Zbrodnia na Wawelu — gra detektywistyczna online (beta)
Nowa gra detektywistyczna DJ Kamila: Wawel roku 1521, martwy kasztelan Mikołaj i dziesięcioro podejrzanych. Za każdą rozgrywką inny morderca, swobodne…
Na blogu zwykle opowiadamy o muzyce, cenach i historii z przykładów. Tym razem zgodnie z tytułem: na portalu pojawiła się nowa gra — "Zbrodnia na Wawelu", detektywistyczne śledztwo osadzone w prawdziwym miejscu i prawdziwej epoce. Rok 1521, dwór Zygmunta Starego i Bony, kasztelan Mikołaj martwy we własnej komnacie i dziesięcioro podejrzanych, z których każdy ma powód, by go nienawidzić. Zanim minie 60 tur, trzeba zebrać tropy, przesłuchać świadków, podważyć kłamstwa i oskarżyć. A za każdą rozgrywką morderca jest inny. Wpis zbiera wszystkie funkcje gry w jednym miejscu: od mechaniki tur, przez rozmowy z postaciami i plecak dowodów, po finałowy opis sprawy. Na końcu wyjaśnienie, co jest historyczne, a co fikcją — oraz dlaczego całość jeszcze nosi plakietkę beta. Grę napędza autorska technologia Neon Core, opisana niżej.
W dobrym śledztwie nie wygrywa ten, kto mówi najwięcej — tylko ten, kto wie, kiedy pokazać dowód.
1. Sprawa otwarta: komnata, w której kasztelan się nie obudził
Akcja rozpoczyna się o świcie w Komnacie Kasztelana: krzesło przewrócone, dokumenty rozrzucone, a na podłodze — szara strzała i ślad krwi. Kasztelan Mikołaj nie żyje, a gracz przyjmuje rolę namiestnika prawa, wysłanego, by rozwiązać sprawę, zanim wieść rozejdzie się po dworze. Całość rozgrywa się w czterech lokacjach: Komnata Kasztelana, Kuźnia pod Wawelem, Katedra na Wawelu i Obóz nad Wisłą. W każdej czekają ukryte tropy do zabezpieczenia i ludzie do przesłuchania. Do dyspozycji jest 60 tur: podróż, rozmowa, przesłuchanie, podniesienie przedmiotu, badanie, analiza, sprawdzenie zagadki i ostateczne oskarżenie kosztują po jednej turze. Dziennik śledztwa, protokoły rozmów i poznawanie prawdziwych zabytków Wawelu są bezpłatne, więc bez ryzyka można wracać do notatek i układać wiedzę w całość.
2. Za każdym razem inna zbrodnia
Najważniejsza decyzja projektowa: sprawa losuje się na nowo przy każdej rozgrywce. Scenariuszów jest pięć, każdy z innym sprawcą, wspólnikiem, motywem i sposobem zbrodni — a silnik dba o to, żeby sprawca nie powtórzył się dwa razy z rzędu, więc dwie gry pod rząd nigdy nie wyglądają tak samo. Motywy są ludzkie i rozpoznawalne z epoki: uraza rodowa po odebranych ziemiach, pieniądze ofiarne, które znikają ze skarbca, fałszerstwo ukryte pod klasztorną suknią, przemyt prowadzony przez straż oraz testament, który ktoś dopisał na własną rękę. Kto kłamie, kto jest jedynie przerażonym świadkiem i kto stoi nad denatem z nożem — to trzeba rozplątać samodzielnie. Wspólnik też jest losowany, dlatego ta sama postać w jednej rozgrywce kłamie na ławce przesłuchań, a w drugiej sama pomaga rozwikłać sprawę.
3. Jak wygląda tura: trop, plecak i koszt jednej decyzji
Mechanika jest celowo oszczędna. W lokacji trop najpierw zapisuje się do plecaka (1 tura), a dopiero potem można go zbadać dokładniej — kolejna tura ujawnia szczegóły, które potrafią przewrócić całe śledztwo. Po zbadaniu przycisk sam pokazuje, ile tur jeszcze zostało, więc na koniec gry nie ma niespodziewanego braku czasu. Plecak śledczego przechowuje znaleziska z obrazami, ikonami i stanami: co jest zabezpieczone, co przebadane, a co tylko mignęło. Każdy trop ma własną ilustrację — szara strzała, list z krwawą pieczęcią, ślady butów w błocie, księga dłużników, zgaszona świeca, różaniec, spalony dokument, łuk. Właśnie dlatego warto najpierw zabezpieczyć wszystko w zasięgu, a dopiero potem wracać do rozmów: dobrze przebadany trop bywa jedynym dowodem, którego nie da się pozyskać nigdzie indziej.
Tak wygląda gra na telefonie: trop w jednym oknie
Na telefonie "Zbrodnia na Wawelu" mieści się w jednej kolumnie. U góry stoi pięć zakładek: Lokacje, Postacie, Plecak, Dziennik i Oskarż — przełączanie między nimi nie kosztuje tury. Po dotknięciu znacznika w lokacji otwiera się okno tropu: ilustracja przedmiotu, jego rodzaj, krótki opis i jeden przycisk, który zmienia się wraz z postępem — najpierw "Podnieś przedmiot · 1 tura", potem "Zbadaj dokładnie · 1 tura", a na końcu informacja, ile tur zostało. Przyciski są duże, pod kciuk, a tło gry przygasa, żeby nic nie odciągało uwagi od dowodu.
Tak wygląda gra na komputerze: przesłuchanie obok portretu
Na komputerze ekran dzieli się na dwie części. Po lewej stoi duży portret postaci z imieniem, rolą na dworze, aktualną emocją i krótką notką o historycznym pierwowzorze. Po prawej toczy się rozmowa: pod nagłówkiem z miniaturą i stanem rozmówcy są trzy kontekstowe pytania w kółeczkach, a niżej pole, w którym wpisuje się własne pytanie albo powołuje na dowód — można też mówić do mikrofonu. Każda odpowiedź kosztuje jedną turę, a licznik "Pozostało … / 60 tur" stale widać nad zakładkami. Pod rozmową czekają tematy przesłuchania oraz sekcja Przedstaw dowód z listem królewskim.
4. Rozmowy, które czują — swobodne pytania, własne głosy i emocje
To funkcja, którą gra odróżnia od typowych "kliknij pytanie z listy". Z dziesięciorgiem podejrzanych — od Damy Halszki, przez Marcina Kowala, Brata Tomasza, Kacpra Zwiadowcę, Rycerza Mścisława, Damę Izabelę, Jakuba, Dorotę i Kapitana Zbigniewa, aż po Błazna Stańczyka — rozmawia się swobodnie, pisząc własne pytania. Postacie odpowiadają własnymi głosami, nie wspólnym lektorem, i reagują kontekstowo: na wypowiedź, na przedstawiony dowód, na zaskakujące pytanie. Nad ich głowami widać emocje — od spokoju, przez stres i złość, aż po przerażenie — i to nie jest dekoracja: nagła zmiana emocji po danym pytaniu to sygnał, że poruszyło się coś istotnego. Nad polem wypowiedzi stoją trzy krótkie, kontekstowe podpowiedzi w kółeczkach, które zmieniają się wraz z odkrywaniem faktów. Podejrzani potrafią też kłaść poszlaki i zbierać zeznania, a rozmowy zapisują się do dziennika, więc każda wypowiedź ma konsekwencje w finałowym sprawozdaniu.
5. Konfrontacje: dowód przeciwko słowu
Zebrany materiał służy do jednego: obalania kłamstw. W trakcie przesłuchania można przedstawić przedmiot z plecaka, ustalony fakt albo cudze zeznanie — przyciskiem albo wprost we własnej wypowiedzi. Trafny dowód obala kłamstwo i zostaje w dzienniku jako "Podważone zeznanie"; nietrafny kosztuje turę, bo nikt nie wyobraża sobie śledczego, który strzela na ślepo bez kosztów. Do dyspozycji jest też list królewski uprawniający do przesłuchań — można go okazać raz każdej z osób, żeby wymusić zeznania tam, gdzie grzeczne pytania przestają działać. Warstwa dedukcyjna spina całość: sekcja "Połącz dowody" pozwala zestawić ze sobą trop, fakt i zeznanie, a silnik pilnuje, żeby łączyć wyłącznie to, co już odkryto — bez skróconych ścieżek i spoilerów. Przyznania i istotne ustalenia z rozmów trafiają do dziennika i mają konsekwencje w finałowej rozgrywce.
6. Finał: opis sprawy i ostatnie 24 godziny
Oskarżenie kończy grę, ale nie kończy opowieści. Finał pokazuje pełny opis sprawy — jaki był ciąg wydarzeń, kto z kim spiskował i dlaczego doszło do zbrodni — oraz ostatnie 24 godziny z życia denata godzina po godzinie. Do tego lista podważonych kłamstw i mylące tropy, które miały prowadzić na manowce, więc łatwo sprawdzić, czy wniosek wyszedł z dowodów, czy ze szczęścia. Oskarżenie niewinnej osoby kończy się inaczej: prawdziwy morderca rozpływa się we mgle nad Wisłą, a sprawa zostaje nierozwiązana. To łagodna forma porażki — po przegranej prościej zacząć od nowa, bo przy nowym losowaniu to już zupełnie inna historia.
7. Prawdziwy Wawel w tle — co jest historyczne, a co fikcją
Sama sprawa jest fikcją literacką: kasztelan Mikołaj i dziesięcioro podejrzanych to postacie wymyślone, a obrazy to artystyczne wizje epoki, nie rekonstrukcje. Epoka jest jednak prawdziwa — rok 1521 to czasy Zygmunta Starego i Bony, gdy Wawel był żywym centrum dworu, a nie muzeum. W trakcie śledztwa bez dodatkowych kosztów można poznawać prawdziwe zabytki: arrasy wawelskie, Szczerbiec, Dzwon Zygmunta, katedrę, w której koronowano królów, Wieżę Złodziejską i Smoczą Jamę pod wzgórzem. Opisy zabytków są oparte na realnych informacjach o zabytku — gra nie dopisuje im fikcyjnych historii, bo faktu nie fałszujemy nawet dla klimatu. [faq] Q: Czy w Zbrodni na Wawelu morderca jest zawsze ten sam? A: Nie. Sprawca, wspólnik, motyw i sposób zbrodni losują się przy każdej rozgrywce z pięciu spisanych wersji sprawy. Silnik pilnuje też, żeby sprawca nie powtórzył się dwa razy z rzędu. Q: Ile trwa jedna rozgrywka? A: Jedno śledztwo to 60 tur, przy czym każda czynność — podróż, rozmowa, zabezpieczenie lub badanie tropu, oskarżenie — kosztuje jedną turę. Dziennik, protokoły i poznawanie zabytków są bezpłatne, więc tempem rządzi liczba decyzji, nie czas. Q: Czy gra jest płatna? A: Nie. "Zbrodnia na Wawelu" działa w przeglądarce, po polsku, bez logowania i bez opłat. Postęp zapisuje się sam. Q: Czy można porozmawiać z postaciami własnymi słowami? A: Tak. Każda postać prowadzi swobodną rozmowę, odpowiada własnym głosem, reaguje emocjami i na bieżąco łapie odwołania do przedmiotów, faktów i cudzych zeznań. Q: Co jest historyczne, a co wymyślone? A: Miejsce, epoka i zabytki — arrasy, Szczerbiec, Dzwon Zygmunta, katedra, Wieża Złodziejska, Smocza Jama — są prawdziwe i opisane rzetelnie. Sprawa kasztelana Mikołaja oraz wszyscy podejrzani to fikcja literacka. [/faq]
8. Wersja beta: co działa, a co może się jeszcze zmienić
Gra nosi plakietkę beta i uczciwie ją nosi. Działa już pełny rdzeń: losowanie spraw, cztery lokacje z tropami, dziesięcioro rozmownych podejrzanych z głosami i emocjami, plecak dowodów, konfrontacje, dedukcje, list królewski, dziennik i finałowy opis sprawy. Na telefonie i komputerze układ jest ten sam rdzeń, ale dopasowany do małego ekranu. Co może się zmienić przed wersją pełną: balans tur, dopisane sceny rozmów, dodatkowe lokacje i jeszcze więcej powiązań między tropami a zeznaniami. Jeśli podczas śledztwa coś się zacięło, odpowiedź wygląda niespójnie albo morderca wyszedł z motywu za wąskiego — wystarczy zgłosić to przez formularz kontaktowy. Uwagi z bety trafiają prosto do kolejnej wersji śledztwa.
9. Neon Core — autorska technologia za grą
Za rozmowami, losowaniem spraw i spójnością śledztwa stoi Neon Core — autorska technologia portalu. To system przetwarzania danych inspirowany wiedzą Kamila Poręby, rozwijany przez ostatnie pół roku jako nowa technologia: łączy scenariusz sprawy, wypowiedzi postaci, stany dowodów i dziennik w jeden spójny mechanizm, dzięki czemu gra "wie", co już ustalono, a czego jeszcze nie wolno zdradzić. Dzięki Neon Core zyskujemy śledztwo, w którym zeznania, tropy i emocje postaci nie żyją osobno — każda rozmowa może zmienić sens zebranych dowodów, a silnik pilnuje, żeby prawda o sprawie pozostała tajna aż do finału. Więcej o samym silniku i jego modułach można przeczytać w zakładce o technologii na stronie O projekcie.
Nota aktualizacyjna — 18 października 2026
Od Kamila, 18 października 2026. Siedziałem nad tą betą ostatnie dni i w końcu mogę napisać: rozmowa, dowód i dziennik grają razem, a nie obok siebie. Spisuję tu tylko to, co już działa — bez obiecywania gruszek na wierzbie. Wróciły swobodne rozmowy. Do każdej postaci można napisać po swojemu, a ona odpowiada własnym głosem i widać, jak reaguje — spokój, stres, złość. Portret i imię zostają na wierzchu przez całą rozmowę, żeby nie zgubić, z kim się gada. Nad polem do pisania wrzuciłem trzy krótkie pytania w kółeczkach — zmieniają się zależnie od osoby i od tego, co już wiadomo. Mają pomóc ruszyć temat, a nie podpowiadać rozwiązanie. Rozmowa zapamiętuje się przy postaci, więc po powrocie nie zaczyna się od zera. Dowód w końcu coś znaczy. Przedmiot, fakt albo czyjeś zeznanie można pokazać przyciskiem albo po prostu wspomnieć w pytaniu. Ważne przyznania lądują w dzienniku. Celna konfrontacja potrafi rozwalić kłamstwo — ale uwaga, sama nerwowość postaci to jeszcze nie dowód winy. Nie da się też "przeskoczyć" śledztwa pytaniem o sekret, do którego jeszcze nikt nie doszedł. List królewski dalej działa jako osobny bat na upartych. Plecak i tropy są czytelniejsze. Każde znalezisko ma swoją ilustrację i widać, czy jest zabezpieczone, czy już zbadane. W oknie tropu zostawiłem jeden przycisk, który sam się zmienia: najpierw "Zapisz ślad · 1 tura", potem "Zbadaj dokładnie · 1 tura", a na koniec pokazuje, ile tur zostało. Obrazki przyciąłem, żeby był sam przedmiot, bez ramek. No i narrator przestał w końcu mówić o "tureckich" zamiast o turach — tak, to było zabawne tylko za pierwszym razem. Na telefonie mniej przeszkadza. Podejrzani stoją po dwie osoby w rzędzie, bieżąca lokacja jest od razu na górze, niepotrzebny przycisk powiększania zniknął, a po przejściu do nowego widoku strona sama wraca na początek. Zasady sprawy się nie zmieniły — po prostu krócej się klika między sceną, rozmową i notatkami. Finał dalej jest najlepszą częścią. Mam pięć wersji sprawy, za każdym razem inny sprawca, wspólnik i motyw. Na końcu gra pokazuje, jak naprawdę było: przebieg zbrodni, przyczynę śmierci, ostatnie 24 godziny kasztelana, obalone kłamstwa i tropy, które miały zmylić. Nawet przy złym oskarżeniu warto to przeczytać i porównać ze swoim tokiem myślenia. Zagraj w Zbrodnię na Wawelu. To wciąż beta — jeśli jakaś postać plecie bzdury albo coś się sypie, napiszcie przez kontakt. Każde zgłoszenie czytam.
Psychologiczny twist
Śledztwo to trening walki z błędem potwierdzenia: pierwszy trop podpowiada teorię, a potem łatwo dopasowywać kolejne fakty do niej, zamiast do prawdy. Gra celowo daje przeciwko temu dwie dźwignie — emocje postaci, które reagują na niewygodne pytania zanim jeszcze padnie odpowiedź, oraz obowiązek kosztu każdej czynności, przez co pochopna teoria przestaje być bezpłatna. Dodatkowo widok stresu u rozmówcy buduje dreszczyk bezpiecznego zagrożenia: coś ważnego dzieje się na ekranie, ale bez realnego ryzyka.
Śledztwo czeka: otwórz Zbrodnię na Wawelu i sprawdź, czy tym razem trafi się sprawca z rodzinną urazą, czy z testamentem w kieszeni. Gdy po rozgrywce zechce się coś lżejszego, na portalu czeka też defragmentator dysku w okienku DEFRAG.EXE — oraz wpis o tym, czy defragmentacja dysku w ogóle ma sens.